Truco é um jogo de cartas conhecido em diferentes partes do mundo. Devido a esta abrangência, existem formas de jogar com regras diferentes e variações que podem ser criadas. Você pode jogar no Truco 473 muitas destas variações, configurando as regras ou escolhendo as mais famosas em uma lista.

Diferentes estilos

No Brasil as modalidades mais comuns são:

O jogo no modo Gaudério utiliza o baralho espanhol, diferente dos outros estilos que utiliza o baralho que para muitos é o normal e tem origem francesa.

As diferenças entre as modalidades com o baralho francês são pequenas, mas apesar disso, possuem detalhes importantes que mudam a forma de jogar.

Não falaremos do estilo Gaudério (Argentino), por ter muitas diferenças.

Cartas

O Truco utiliza um baralho sem o 8, 9, 10 e curinga, totalizando 40 cartas e é jogado com 2 equipes. Cada jogador receber 3 cartas no início da partida.

De uma forma geral o jogo consiste em uma disputa de pontos entre as duas equipes.

Quem fizer 12 pontos primeiro vence.

Cada partida consiste de rodadas, a equipe que vencer 2 rodadas ganha. Por isso pode ter no máximo 3 rodadas por partida.

As rodadas são disputadas jogando uma carta na mesa, vence a equipe que mandar a carta de maior valor.

Os valores das cartas no Truco são definidos através de uma ordem. podemos divididir esta ordem em manilhas e não manilhas.

As cartas que não são manilhas possuem um valor dado pelo número apenas, o naipe não importa. Conforme a ordem abaixo (observe que o J vale mais do que o Q):

Carta Valor
3 10
2 9
A 8
K 7
J 6
Q 5
7 4
6 3
5 2
4 1

Manilhas e o VIRA

Existem duas formas de jogar Truco.

Quando o jogo utiliza o vira, a manilha é definida pela carta seguinte à carta virada. Por exemplo, se o vira for o 4, então o ZAP será o 5 de paus, e as outras manilhas serão 5 copas, 5 espadas, 5 ouros, como na imagem abaixo. No caso do vira ser um 3 então as manilhas serão a carta 4.

Diferença entre manilha fixa e vira
No lado esquerdo, manilhas fixas. No lado direito o vira e as manilhas. A carta VIRA define as manilhas, neste caso é um 4, logo as cartas 5 serão manilhas.

Veja novamente na tabela abaixo para maior entendimento

Manilhas
(4 cartas mais valiosas)
Fixas: São sempre as mesmas cartas Variável: Definida no início do jogo, virando uma carta, conhecido como vira. Valor
4 de paus
4 de paus
PAUS
PAUS
14 (ZAP)
7 de copas
7 de copas
COPAS
COPAS
13
A de espadas
A de espadas
ESPADAS
ESPADAS
12
A de espadas
7 de ouros
OUROS
OUROS
11

 

Jogar a Carta Virada

Se o jogador enviar a carta virada para baixo o valor dela será zero, também chamada de jogada encoberta. Qualquer carta que for jogada pelo adversário vencerá

Não é permitido jogar encoberto na primeira rodada.

Equipes

Como já foi dito, o jogo é dividido em 2 equipes. Podendo ser 1 contra 1, ou 2 contra 2. Também existe uma modalidade com 2 equipes de 3 pessoas, chamado de trucão de 6.

Os jogadores sentam ao redor da mesa alternando entre um jogador de cada equipe. No jogo em duplas, por exemplo, o parceiro senta à frente e os adversários ficam ao lado.

Embaralhar e cortar

Após embaralhar, o jogador da esquerda de quem embaralhou corta e quem embaralhou distribui 3 cartas para cada jogador. A pessoa à direita de quem embaralhou começa jogando uma carta. A vez de embaralhar é alternada a cada partida no sentido anti-horário.

Rodada e partida

Depois que uma carta é lançada na mesa o adversário precisa mandar a carta dele. Depois que todos jogaram, finaliza a rodada. Ganha quem mandou a carta de maior valor. Esta pessoa precisa iniciar a rodada seguinte.

Quem conseguir vencer 2 rodadas ganha a partida. No Truco Paulista e Goiano quem vence uma partida ganha 1 ponto. No Truco Mineiro é diferente para que o jogo seja mais rápido quem ganha vence 2 pontos.

Observação: Rodada também pode ser chamada de jogada e partida pode ser chamada de mão.

Jogo

Terminada a partida uma nova é iniciada, embaralhando e distribuindo as cartas. Isso ocorre até que uma das equipes complete 12 pontos.
Quando completa 12 pontos a equipe vence um jogo. E os pontos de todos são zerados.

Queda

A cada 2 jogos ganhos, marca-se uma queda e zera os jogos e pontos de todos.

Empate

Em uma rodada as maiores cartas das equipes podem ter o mesmo valor, neste caso ocorre o empate.

Se ocorrer na primeira rodada, quem empatou deve iniciar a segunda rodada e todos precisam mostrar a maior carta. Quem fizer ganha. Caso ocorra empate novamente os jogadores devem mostrar a terceira carta. Quando o empate ocorre na segunda ou na terceira jogada, ganha quem fez a primeira.

 

Truco, seis, nove, doze

Quando um dos jogadores pede truco ele está pedindo para aumentar o valor da partida. O adversário pode aceitar aumentar esse valor ou correr. Se aceitar, a partida fica valendo mais pontos (3 pontos no Paulista ou 4 pontos no Mineiro). Se correr, a partida acaba sem ninguém mostrar mais cartas e quem pediu truco vence (sem aumentar a pontuação).

Se uma pessoa TRUCA, somente a equipe adversária pode pedir para aumentar ainda mais o valor, pedindo SEIS na vez de jogar ou respondendo o pedido de truco feito pelo adversário. A partida ficará valendo ainda mais pontos se aceitarem o pedido de SEIS. Quando a equipe corre, perde a partida, que está valendo os pontos aumentados do truco (3 ou 4 conforme o estilo)

Da mesma forma acontece com o pedido de NOVE e DOZE.

Observação: Esta contagem dos pontos é um pouco estranha no Truco Mineiro, pois é uma forma mais rápida de jogar. No Mineiro pedir SEIS fica valendo 8 pontos e pedir NOVE vale 10, pedir DOZE vale doze. Veja na tabela

Situação Mineiro Paulista e Goiano
Ganhar 2 pontos 1 ponto
Truco 4 pontos 3 pontos
Pedir SEIS 8 pontos 6 pontos
Pedir NOVE 10 pontos 9 pontos
Pedir DOZE 12 pontos 12 pontos

Dessa forma quando ocorre um pedido de TRUCO é possível responder: SEIS, ACEITO ou CORRER

Mão de 10/11

Como a contagem de pontos no truco Mineiro é sempre de 2 em 2, a última partida antes de vencer ocorre quando tem 10 pontos e nos outros estilos quando está com 11 pontos.

Por isso é chamada de mão de 10 (no Mineiro) e mão de 11 (no Paulista e Goiano) a partida em que alguma das equipes está para vencer. Não pode trucar nesta situação. Se alguém esquecer e pedir truco perde a partida.

Não é permitido jogar encoberto na mão de 10/11

No início do jogo a equipe que está com 10/11 pontos pode ver as cartas dos colegas e decidir se joga ou não ao receber as cartas. Se a equipe escolhe por não jogar, o adversário vence os pontos (1 ou 2 pontos conforme o estilo). Se a equipe jogar e perder, o adversário ganhará (3 ou 4 pontos conforme o estilo)

 

  Mão de 10 - Mineiro Mão de 11 - Paulista e Goiano
Correr 2 pontos 1 ponto
Aceitar jogar 4 pontos 3 pontos

 

Curiosidades

Em alguns lugares é utilizado o curinga que vale menos do que o sete de ouros e mais que o 3, costuma-se chamá-lo de "3 e meio".

A maior carta, manilha de paus, é chamada de ZAP

A manilha de copas em alguns lugares é chamada de escopeta.

A manilha de espadas é chamada de espadilha.

A manilha de ouros em alguns lugares é chamada de pica-fumo.

Baralho limpo - Quando joga sem as cartas 4, 5, 6, 7 (permanecendo as manilhas no caso do mineiro)

Família real - Quando um jogador recebe somente cartas do tipo Q, K ou J ele pode trocar as cartas por 3 novas.

Queimar as cartas - O jogador ao receber as cartas, sem ver quais são, pode pedir para descartar e pedir 3 novas. Isso só pode ser feito por quem não embaralhou.

Mão de ferro - Na mão de 10/11 nenhum jogador pode ver as cartas e precisa jogar na sorte.

O baralho utilizado no Truco Gaudério é o espanhol. Segue abaixo uma imagem de como são as cartas:

Baralho espanhol
Baralho Espanhol